Ideallyfree

Gündem Dışı: Kısa Kısa Oyun ve Oyunlaştırma

oyun ve oyunlaştırma

Oyun oynamak bazılarımız için gerçeklerden kaçış, bazılarımız için bağımlılık yaratan kurtulmamız gereken, bazılarımız için ise çocuklukta kalmış bir olgu. Peki ya oyunlarının gücünü başka bir amaç için kullansak ve adına oyunlaştırma desek?Oyunlaştırmaya gelmeden önce oyunların hayatımızdaki yerini inceleyelim dilerseniz.

Çocukluk çağlarımda yaşadığım muhitte tek kız cocuğu olarak hayatımın belli bir dönemini sokakta veya evde erkek çocukları ile oyun oynayarak  geçirdim. Hayatımın o dönemini yakar top, saklambaç, çift kale futbol maçları ve Super Mario, Street Fighter gibi oyunlarla keyifli hale getirdiğimi söyleyebilirim.

Oyunların yeri hayatımda hep önemliydi, malesef jenerasyon olarak şuan olduğu gibi bilgisayar oyunları ile doğmadım. Zamanımı Pokemon Go, Kafa topu, PubG, WOW, Candy Crush vb. ile geçirmedim. Ama dünyanın en keyifli aktiviteleri olan sokak oyunları ile büyümenin bana ayrı bir keyif verdiğini içtenlikle dile getirebilirim.

Bu yazımda bağımlılık yaptığına ya da bir takım tartışmalara konu olmasına rağmen oyunların temellerine, halk inancının aksine, gerçek insan ihtiyaçlarını nasıl doldurduklarına, daha iyi insanlar olmamıza nasıl yardımcı olduklarına değindim.

Ayrıca pek çok konudaki süreçleri iyileştirirken ‘oyunlaştırma’nın nasıl kullanılabileceğine dair örneklemelerde bulundum.

Aslına baktığımızda günümüzde Dünyanın dört bir yanındaki birçok insanın haftada 3 milyar saat oyun oynamaya hazır olması, bir şeyin işaretidir. Forbes’tan Kevin Anderton’ın oyun alışkanlıklarımızla ilgili paylaştığı 2019 yılına ait istatistiklere göre oyuncular haftada ortalama 7 saat 7 dakika oyun oynuyorlar. Çok büyük bir sayı gibi gelmese de Kevin’in belirttiğine göre geçen yıla göre bu oranda yaklaşık % 20 bir artış olmuş. Özellikle benim de içinde yer aldığım 26-35 yaş grubunda bu artış çok daha çarpıcı bir şekilde %25 ile haftada 8 saatten fazla olarak kayıtlara geçmiş.

Oyunlara Dair Bazı İstatistikler

How much are we playing by age groups.

Kaynak: Forbes – How much are we playing by age groups. KANDER10 DESIGNS

Oyunlarda Amerika’dan istatistiklerle devam edelim:

  • Tüm hane halklarının % 69’u bilgisayar ve video oyunları oynuyor;
  • Gençlerin % 97’si bilgisayar ve video oyunları oynamakta;
  • Amerikadaki ‘gamer’ların % 40’ı kadın;
  • Her dört oyuncudan biri elli yaşın üzerinde;
  • Ortalama bir oyuncu şuan otuz beş yaşında ve on iki yıldır oyun oynamakta;
  • Çoğu oyuncu hayatlarının geri kalanında oyun oynamaya devam etmeyi umut etmekte ve istemektedir.

Bu istatistikler Jane McGonigal’ın ‘Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World’ kitabında şunlarla devam ediyor:

  • İngiltere’de 31 milyondan fazla ‘oyun’cu var
  • Bugün bir ülkede güçlü bir oyun kültürü olan ortalama bir genç 21 yaşına kadar online oyun oynamak için 10,000 saat harcıyor.
  • Gelecek, oyun oynayanların…

Bu da inşa ettiğimiz gerçekliğin kırıldığının ve sanal dünyanın ihtiyacımız olandan daha fazlasını sunduğunun en belirgin kanıtı. Ya da gerçekliğin bize ihtiyacımız olan şeyi sağlayamadığına dair bir ipucu sanırım.

Oyunlar, bize gerçekte olmayan ödüller verir, gerçekliğin dışında öğretir, ilham verir, hayal gücümüzü genişletir bizleri bilmediğimiz bir dünyaya götürüp orada varolmamızı sağlar.

Uzmanlara göre önümüzdeki yıllarda dramatik bir şekilde dünya nüfusunun yarısı oyun dünyasına çok fazla enerji ve bağlılık harcayacak. Bu da hayatımızda oyunların gücünden yararlanarak ciddi değişimler yaratabileceğimiz bir evrime doğru yola çıktığımızın ciddi göstergesi.

Oyunların gücü dediğimizde elbette oyunların hayatımızdaki en değerli olgu olan zamanımıza mâl olması dışında bize kattıklarından ve bunu nasıl farklılaştıracağımızdan bahsetmek istiyorum. Burda Gamification (oyunlaştırma)’ya bir parantez açmanın faydalı olacağını düşünüyorum.

Oyunların Gücü: Oyunlaştırma

Gamification (Türkçe’de Oyunlaştırma) büyük üstad Yu-kai Chou’nun deyimiyle   Human Focused Design (İnsan Odaklı Tasarım) yine Yu-kai’nin cümleleri ile; oyunlarda bulunan tüm eğlenceli ve bağımlılık yapan aktivite veya öğelerin gerçek hayatta veya üretkenlik gerektiren alanlarda uygulanmasını sağlayan türetme sanatıdır. (Bunu craft of deriving olarak ifade ediyor.)

İnsan Odaklı Tasarım ile ilgili daha fazla bilgi edinmek isterseniz daha önce Digital Age dergisine yazdığım yazımı inceleyebilirsiniz.

Oyunlaştırma Ne Zaman Ortaya Çıktı?

Oyunlaştırma (Gamification) kavram olarak çok eskilere dayanmaktadır. Oyun tasarımının ve oyun öğelerinin ilk kez oyun olmayan bir alanda kullanılması 1896’da gerçekleşmiştir. Amerikalı S&H Green Stamp adlı pul şirketinin sadakat programıbuna ilk örnektir. Kelime ilk olarak 2003’te Nick Pelling isimli bilgisayar programcısının elektronik cihazlar için bir arayüz tasarlarken kasten ‘gamification’ şeklinde kullanmasıyla oyunlaştırmanın bizim bildiğimiz tarihi başlamıştır.

İlk defa yazılı olarak belgelenmesi ise 2008 yılında Bret Terrill tarafından ‘gameification’ olarak ifade edilmiş ve kendisinin cümleleri ile;

“Sohbetlerde, en büyük konulardan biri… internetin oyunlaştırılmasıdır. Temel fikir, oyun mekaniklerini alıp etkileşimi artırmak amacıyla diğer internet mülklerine uygulamaktır.”

şeklinde kendisine ait bloğunda belgelenmiştir.

Fakat anlaşılacağı gibi isim ‘gameification‘ olarak çok tutmamış bunun yerine oyunlaştırma sektörlerde ‘gamification’ olarak kullanılmaya başlanmıştır.

2009: Foursquare Oyunlaştırılmış Sosyal Uygulama

2009’lda kullanıcıların yeni yerler aramasına ve keşfetmesine izin veren bir uygulama olan Foursquare kurulmuştur. Foursquare ile kullanıcıların rozetler ve diğer başarılar toplamasına izin veren bir sosyal platform oluşturulmuştur.

Türkiye’de benim de dahil olduğum pek çok Foursquare Meetup’ı her yıl tüm dünyada ve Türkiye’de (4².4 – Foursquare Day) 16 Nisan’da gerçekleştirilmiştir.

Oyunlaştırma Örnekleri - Foursquare Rozetleri  Foursquare Meetup - Oyunlaştırma  Foursquare Day - Oyunlaştırma

2010: Oyunlaştırma

2010 yılında yazının başlarında değindiğim Reality is Broken kitabının yazarı Jane McGonigal’ın çığır açan TED konuşması oyunlaştırma tarihinde de belirleyici bir şekilde yer almıştır.

McGonigal oyunların hissettirdiği duyguları alıp nasıl bunları gerçek dünyaya uyarlayabileceğimizi World of Warcraft gibi oyunlar üzerinden anlatmıştır.  Burada oyunların oyuncuları 4 konuda geliştirdiğinden bahsetmiştir:

  1. Acil iyimserlik (Urgent Optimism)
  2. Öz-Motivasyon (Self-Motivation)
  3. Güçlü Sosyal İlişkiler (Strong Social Relationships)
  4. Destansı bir bilgi kaynağı ya da anlam (Epic Meaning)

Ve oyunların nasıl dünyayı daha yaşanılası bir yer yapacağını örneklerle açıklamalarda bulunuyor.  Kuşkusuz 2010’lu yıllar için büyük çığır açan bu konuşmanın tamamı için konuşmanın TED  sayfasını ziyaret etmenizi tavsiye ederim.

2010: Oyunlaştırma ile İlgili Gelişmeler

2010 DICE Konferansında Jesse Schell, “Design Outside the Box” sunumunda oyun oynamanın diş fırçamızdan başlayarak vergi beyannamenize kadar her yerde olabileceğinden bahsetmiştir.

Aynı yıl Gabe Zichermann, oyun mekaniğinin müşterileri çekmek için nasıl kullanılabileceğini inceleyen ‘Oyuna Dayalı Pazarlama’ adlı kitabını yayınladı. (Tam ismi: Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges, and Contests)

Game-Based Marketing: Inspire Customer Loyalty Through Rewards, Challenges,  and Contests | Wiley

2010 Sonrası Oyunlaştırma ile İlgili Gelişmeler

2010 sonrası San Francisco’da 400’den fazla katılımcı ile Gamification.co tarafından düzenlenen GSummit ile birlikte Gamification tarihinin en parlak dönemini yaşamaya başlamış ve günümüzdeki haline doğru bir evrim geçirmiştir. Ayrıca Jane McGonigal’ın Reality is Broken kitabı da bu zirve sırasında resmen piyasaya sürülmüştür.

Şuanda dünyanın pek çok yerinde büyük endüstriyel şirketler ve eğitim kurumları oyunların gizli gücünü kendi iş süreçlerine adapte ediyor. Bu şirketler insanın en saf, en masum davranışlarının istemsizce ortaya çıktığı oyunlarla kendi iş süreçlerinde yaşanan aksaklıkları çözüme kavuşturmaya çalışıyor. Hala gamification tam olgunluğa erişememişse de bu konuda ortaya koyulan teori, model, frameworkler ve yapılan araştırmalarla hergün yeni çıktılarla hayatımızda yerini almaya devam ediyor.

Oyunlaştırma (Gamification) denince akla gelen en önemli teori Self Determinasyon teorisidir. Bunun yanında Richard Bartle’ın oyuncu tipleri, Kevin Werbach’ın D6 Framework’u, Andrzej Marczewski’nin oyuncu tipleri, Yu-kai Chou’nun Octalysis Framework’u bunlardan en önemlileridir.

Bu model ve frameworklere ise gelecek günlerde yazdığım yazılarda yer vereceğim.

Kısacası oyunlaştırma artık eskiden olduğu gibi sadece egzersiz ya da eğitsel uygulamalarda değil, günümüzde etrafımızda gördüğümüz online veya offline her alanda yerini alıyor.

Dünyayı oyunlarla daha yaşanılır yapabileceğimiz ömür yaşamak dileğiyle, keyifli okumalar dilerim.

Oyunlaştırma ile ilgili İnsan Odaklı Tasarım ile Hikayeleştirme ve Oyunlaştırma yazımı da okumanızı tavsiye ederim. 

Funda Tabak

İstanbul Üniversitesi Siyasal Bilgiler Fakültesi Uluslararası İlişkiler lisans eğitimini tamamladıktan sonra geleneksel pazarlama, online itibar yönetimi, işveren markası, sosyal medya yönetimi, dijital pazarlama konularında çeşitli şirketlerde çalıştı. Sa-ba, Döksan, Ileri Group, Araymond gibi üretim firmaları ile Coca Cola İçecek, Assan Alüminyum, Turkcell, Mercedes, Novartis, Cargill, Pfizer, YKB gibi müşterileri bulunan danışmanlık yoğunluklu firmalarda B2C ve B2B pazarlama yöneticiliği yaptı.

2010 yılından beri ideallyfree.com’un içeriklerini koordine ediyor. 2023 yılında Yönetim Bilişim Sistemleri bölümününü tamamladı. Şuan Dubai merkezli bir firmada proje yöneticisi olarak çalışlıyor.

Yorum ekle